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JOGOS CONTRIBUEM PARA SUCESSO ESCOLAR
Entretêm e proporcionam horas de diversão. Falamos de jogos. Um estimulo para crianças e adolescentes, que os ajuda a ultrapassar desafios e criar narrativas. Nas escolas, tornaram-se fortes aliados do projecto pedagógico e podem ser usados de forma estratégica. Vê mais aqui. Partilha com os teus amigos !

Entretêm e proporcionam horas de diversão. Falamos de jogos. Um estimulo para crianças e adolescentes, que os ajuda a ultrapassar desafios e criar narrativas. Nas escolas, tornaram-se fortes aliados do projecto pedagógico e podem ser usados de forma estratégica.
Se durante muitos anos foram vistos como os “vilões” que roubavam a atenção dos estudantes, hoje os jogos podem ser óptimas ferramentas para estimular os alunos no ambiente escolar. A “gamificação”, como é chamada, é o ato de aplicar dinâmicas de jogos às actividades do dia-a-dia. O investigador americano da Bloomsburg University, Karl M Kapp, autor do livro “The Gamification of Learning and Instruction”, define gamificação como “o uso de mecânicas e estéticas de jogos com o objetivo de motivar as pessoas e promover a aprendizagem e a resolução de problemas.” Ao gamificar uma sala de aula, cria-se um ambiente de aprendizagem mais divertido e interactivo, em que o jovem cria uma relação muito mais profunda com o conhecimento.
Embora pareça simples, a gamificação desafia alunos, pais, professores e direcções de escolas a pensarem a educação de uma maneira completamente diferente. Não se trata apenas de inserir jogos educativos nos programas das disciplinas, mas sim de criar uma atmosfera de jogo em que os alunos se sintam motivados de maneira sistemática. Por exemplo, que tal ganhar pontos após completar uma lição, fazer um trabalho extra ou chegar às aulas pontualmente? E se esses pontos dessem direito a benefícios, como anular uma questão incorrecta na prova de Físico-Química ou fazer uma prova com a consulta dos manuais?
Segundo os especialistas nesta área, jogos e educação têm vários pontos em comum, pois ambos estimulam competências tais como criatividade, storytelling, motivação, resolução de problemas, cooperação (em jogos de equipas) e pensamento crítico. No entanto, é preciso estabelecer regras e objectivos que estejam realmente alinhados com o conteúdo programático, para causar o melhor impacto no rendimento escolar.
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